Astuces d’animation : mes dessins animés décortiqués

Quelques astuces d’animation

Assez souvent, les personnes qui suivent mes explorations urbaines via ma chaîne Youtube me demandent comment je m’y prends, pour réaliser les séquences en dessins animés, qui ponctuent mes vidéos. Assez difficile à résumer, puisqu’il s’agit du fruit d’un apprentissage réel et de pas mal (beaucoup) d’expérimentations.

Comment ça, tu ne connais pas encore ma chaîne Youtube 😲 ?!

Visuels d'ntroduction de l'émission zeiURbEX, vidéos ayant pour thème l'urbex (URBan EXploration : visite de lieux abandonnés).

 

Néanmoins, je peux bien vous refiler 2-3 astuces 😉 .

 

Il faut prendre en compte que j’ai fait le choix de publier des vidéos régulièrement (une toutes les deux semaines).

J’ai donc adopté un style graphique simple à gérer, et qui me permet un rythme de production soutenu.

 

Ceci justifie en partie le choix de mon design graphique :
des formes géométriques simples, en aplats de couleur.

Personnage de zeib - dessin animé

 

Allez, je vais maintenant vous évoquer ici quelques techniques que j’emploie pour animer ce joyeux petit personnage que je viens de vous présenter, dans des décors variés 🙂 .

 

 

 

Avant de s’y mettre, connaître l’unité de mesure

Dans un premier temps, sachez qu’en animation, l’unité de mesure est en images par secondes. Vous tomberez régulièrement sur le terme anglophone, « frame » pour désigner une image. Ainsi, nous parlerons de fps (frames per second).

En Europe, nous nous sommes accordés sur 25 images par secondes, ce qui est correct pour que l’œil capte un ensemble fluide.

Aux États-Unis, les standards tournent autour de 30 fps. Et pour ce qui est de l’animation au dessin à la main, la tradition s’était fixée sur 24 images par secondes.

Et d’ailleurs, pour l’anecdote, l’effet saccadé que vous observez parfois dans les animés japonais est dû à des animations en 2×12 images par secondes. En effet, le rythme de production étant terriblement soutenu dans ces studios, il se peut que l’animateur double certaines images, divisant ainsi son temps de travail par deux lorsque cela est possible.

Enfin bon, tout ça pour dire que nous, nous sommes en 25 images par seconde.

 

Selon ce que je souhaite exprimer, mon personnage animé va soit réaliser une action bouclée, soit enchaîner des poses-clés.

 

a) Les animations bouclées

C’est un procédé que j’utilise beaucoup dans mes dessins animés présentant l’historique d’un lieu abandonné.
Les personnages ou éléments étant « impersonnels » et illustrant simplement un discours,

ceux-ci répètent toujours la même action en boucle.

Ceci n’est pas long à mettre en place. Je prépare ainsi, en fonction de mon discours, deux ou trois scènes bouclées, et applique des transitions entre elles au bon moment.

Extrait de la vidéo Exploration #36 : « Les maisons d’enfants »

La vidéo entière est ici

 

Ici, les enfants s’agitent sur un rythme constant, pour une durée infinie. C’est assez facile à programmer : on a à exécuter l’animation qu’une seule fois. Je me suis même permis de dupliquer des animations et simplement changer les couleurs, ou de légers aspects. Notamment pour les « tipis », la poussée des plantes, et les documents finaux.

 

 

b) Les poses-clés

Plus intéressant à observer,

nous rentrons ici davantage dans le travail de l’expression de sentiments ou intentions.

 

Voilà l’animation que nous allons analyser :

Extrait de la vidéo Exploration #37 : « Le château rose »

 ➡ La vidéo entière est ici

 

 

Le personnage va enchaîner une série d’actions. En fonction de ce que je lui fais dire, ou de ce qu’il doit exécuter, je réfléchis à des poses précises à adopter à un moment précis.

 

Les poses-clés de la petite zeib

Les poses-clés de la petite zeib

 

La difficulté consiste à créer les transitions entre ces poses.

Il faut en effet prévoir leur vitesse d’action, et les temps entre chaque. Si vous laissez les clés passer de l’une à l’autre sans ces délimitations, cela donne un ensemble très mou, et qui ne ressemble pas à grand chose.

Ici, vous voyez que mon personnage fait des gestes très saccadés. La petite zeib est énervée, elle bouge donc très vite, fait des gestes amples. Pour faire ressortir cela,

il faut donc des « temps morts » pour respirer entre les poses-clés, et des transitions très rapides entre une pose et l’autre.

 

Via cette légende, voilà à peu près ce que cela donne :

– en violet, les « temps-morts »
– En orange, les transitions entre les images-clés (attention, ça va vite !)

 

Les poses-clés apparaitront succinctement, en petit, à côté de l’animation.

 

  • Pour un personnage vif et rapide, un mouvement de bras (comprenez donc « une transition ») va durer 2 ou 3 fps, pas plus.
  • Pour un personnage ni trop mou, ni trop sanguin, je prévois des transitions de 5 fps.
  • Autour de 10 fps, celui-ci sera…disons, d’un tempérament calme.
Ce sont mes moyennes de temps de transitions que j’ai l’habitude d’appliquer à force de pratique.

Pendant les temps-morts, afin de ne pas trop figer le personnage, je lui fais faire des petits gestes qui n’incluent pas tout le corps en mouvement.

ci, des moulinets avec les mains.

 

Un personnage, ça reste un corps avec des membres

 

Étudions maintenant nos petits bonshommes plus en profondeur !

Un personnage est rarement un élément unique.

En tout cas pas dans la méthode d’animation que l’applique pour mes vidéos d’exploration urbaine.
Lorsque je le conçois, je le décompose, selon les membres que je prévois d’animer.

 

Le personnage n'est pas un unique bloc, il est un ensemble de calques - astuces d'animation

Le personnage n’est pas un unique bloc, il est un ensemble de calques

 

Dans le logiciel d’animation, je précise pour chaque élément quel est son centre de rotation. Cela signifie par exemple, pour le bras, la base de l’épaule. Pour la jambe, la hanche, etc.

Parfois, il m’arrive de décomposer un membre de manière plus détaillée (un bras = épaule + avant-bras + main). Mais mes animations restant courtes et simplistes, cela reste rare. Et par ailleurs j’utilise des feintes, que je vous expliquerai un peu plus loin dans cet article 😉 .

 

Une fois les centres de rotations correctement disposés,

il ne me reste plus qu’à créer des «liens de parenté».

 

En animation, la notion de « lien parent-enfant » désigne les rattachements entre les éléments.

Le parent est le directeur, et l’enfant est celui qui suivra.

Lorsque vous appliquez une transformation au parent (un changement de position, d’échelle…), cela s’appliquera également à l’enfant. Mais ce n’est pas réciproque.

 

Par exemple, lorsque vous marchez d’un point A à un point B, nous sommes bien d’accord que vos bras ne restent pas au point A pendant que votre corps va au point B ? Je l’espère pour vous en tout cas. En animation, c’est pareil. Nous pouvons lier les éléments à une base. Les transformations du parent s’appliquent à l’enfant, mais l’enfant est libre d’avoir ses propres transformations aussi.

 

 

C’est un peu flou ?

Un petit exercice de logique : le corps est le parent du bras. Jusqu’ici, tout va bien.

assignations parent-enfant 01 - astuces d'animation

Je souhaite « allonger » la petite zeib. Je vais donc appliquer au corps la transformation : rotation à 90°.
Si l’on n’a pas déterminé le bras comme enfant du corps, voilà ce que cela donne :

assignations parent-enfant 02 - astuces d'animation

Autrement, en tant qu’enfant du corps, le bras suit.

assignations parent-enfant 03 - astuces d'animation

A présent, je remets zeib debout et je souhaite qu’elle fasse un petit coucou. J’applique une rotation au bras :

assignations parent-enfant 04 - astuces d'animation

Le bras peut être ou ne pas être enfant du corps, ici, le résultat aurait été le même. Car les transformations de l’enfant n’influent pas le parent.

Si nous nous étions trompés dans les liens, et que le corps était l’enfant du bras ? Voilà ce que cela donnerait :

assignations parent-enfant 05 - astuces d'animation

 

Vous avez dû vous douter que le bras était ici un seul élément. Supposons que nous avons un bras constitué d’une épaule, et d’un avant-bras.

assignations parent-enfant 06 - astuces d'animation

Alors, qui est parent, qui est enfant ?
Si pour vous, le corps est l’ultime parent, voilà le résultat lorsque vous appliquez une transformation à l’épaule (une rotation) :

assignations parent-enfant 07 - astuces d'animation

 

Eh oui, si l’avant-bras est assigné au corps, cela signifie qu’il ne bougera que si le corps bouge aussi !
Pour que tout ceci soit cohérent, il faut que l’avant-bras soit enfant de l’épaule. Car les deux parties du corps sont rattachées, et l’épaule a une influence inévitable.

assignations parent-enfant 08 - astuces d'animation

Et cela ne vous empêche absolument pas de faire bouger l’avant-bras à votre guise.

assignations parent-enfant 09 - astuces d'animation

A vous de voir, en fonction de votre animation, les liens de parenté les plus judicieux à créer.

Cela ne correspond pas obligatoirement au schéma buste > jambes et bras > articulations…Si votre personnage doit se pencher en avant pour ramasser un objet, il vaudra mieux que les jambes ne soient pas enfants du buste.

Et si celui-ci devait se mettre à marcher d’un seul coup ? Alors cela changerait la configuration des choses (les assignations ne se changent pas en un clic !).

A vous d’être malins, et une fois de plus, de feinter.

Eh oui, la feinte, la base de l’animation 😉 .

 

Comment « feinter » ?

En créant des calques avec des propriétés différentes, visibles ou pas selon l’action.

…Ah, cette explication est un petit peu confuse ?

 

Observons à présent cette animation pleine d’actions :

 

Extrait de la vidéo Exploration #34 : « La brûlerie »

➡ La vidéo entière est ici

 

Question toute bête : combien de personnages y a-t-il dans cette scène ?
Trois : zeib et les deux bonshommes du fond ?

Et bien non, il y a ici 6 personnages.

Car zeib a été recrée 3 fois, selon les actions effectuées.

 

  • 1ère action : franchissement de la barrière
  • 2ème action : course jusqu’au mur
  • 3ème action : salto
  • 4ème action : plongeon dans le buisson.

 

Ici, je ne me suis pas embêtée avec les transitions. Pour passer d’un personnage à l’autre, j’ai simplement caché zeib derrière des éléments du décor.

 

Ces trois personnages n’ont pas du tout les mêmes propriétés :

 

  •   le 1 : le parent est le bras, pour que le centre de gravité du personnage soit au niveau de la croix rose.
  • le 2 : il est davantage de profil que le premier. Les bras et les jambes sont pliées en continu, et c’est le buste qui entraîne l’ensemble.
  • le 3 : il n’effectue aucun mouvement. Il s’agit d’un élément unique qui fait une rotation sur lui-même et un déplacement de A à B.
  • de même pour le 4 : il s’agit d’un élément unique et figé.

 

Après chaque cachette, un nouveau personnage prend place.

Après chaque cachette, un nouveau personnage prend place.

Prendre un unique personnage aurait été fastidieux à réadapter à chaque cas.

Si j’avais repris le 1 pour exécuter l’action du 3, il aurait été difficile de le mettre en boule. Le résultat n’aurait pas été très convaincant.

 

Selon cette méthode,

l’idéal est de penser l’animation dans l’ensemble en amont.

Cela permet d’anticiper ce qu’il est judicieux de créer, les membres qu’il va falloir animer…Ou au contraire, ce qu’il n’y a pas besoin de traiter, évitant ainsi des pertes de temps.

 

Si nous parlions maintenant du cas où

on ne peut pas cacher les transitions avec les éléments du décor ?

Nous sommes obligés de tout conserver visible à l’écran.

 

Cela s’illustre avec cet exemple :

Ok, ceci est un petit teaser d’une prochaine vidéo 😉 .

 

Observons :

  • Dans la phase 1 : zeib a le bras le long du corps.
  • Puis dans la phase 2 : elle saisit le vase : les doigts sont refermés autour de l’objet, et celui-ci suit le mouvement de la main.Dans la phase 3 : elle jette le vase.

 

 

Maintenant, analysons :

  • le vase ne pouvait pas être enfant du bras en début d’animation, sinon il aurait suivi sa première rotation.
    On passe d’une main bien ouverte, à une où chaque doigt est bien refermé sur le vase. Est-ce que cela veut dire qu’ils ont été animés ?
  • le vase suit la main pendant un temps. Il y a un lien parent-enfant soupçonnable.
  • puis une fois jeté, le vase ne suit plus le bras.

 

C’est une évidence, des assignations se sont créées, puis rompues.

 

🌩 Mais quel est le secret de cette puissante magie à l’œuvre ? 🌩

 

Il y a, pour cette animation, deux avant-bras différents.

2 avant-bras différents

Ainsi que deux calques de vases.
Attention, pas deux vases différents : deux calques différents.

 

Pour la phase 2, l’avant-bras 1 disparaît, laissant visibilité à la version 2.

Comme le geste est rapide, l’œil accepte volontiers ce changement d’état.

Ça aurait été une tout autre paire de manches si l’action avait été lente…L’œil pouvant observer l’action, il aurait à ce moment fallu animer en détail. Heureusement, ce n’est pas le cas 😉 .

De même pour le vase, le calque 1, assigné à rien, disparaît, laissant place au calque 2, enfant de l’avant-bras 2.

Et il faut veiller à caler les calques au bon endroit pour que les raccords soient bons.

 

 


C’est une astuce qui est également utilisée dans le jeu vidéo. Lorsque vous jouez à The Legend of Zelda, Link possède tout un attirail. Vous sélectionnez l’outil voulu, et voilà que celui-ci le dégaine d’on ne sait trop où. En réalité, Link tient en permanence son épée, son lance-pierre ou autre…C’est juste que ceux-ci sont invisibles quand vous ne les sélectionnez pas ! Pour les rendre visibles à l’écran avec crédibilité, une petite animation rapide va se jouer. Et hop, vous aurez l’impression d’avoir sorti une épée du fourreau. Alors qu’en réalité, Link tient toujours tout son stuff en même temps dans sa petite main. C’est juste que vous ne le voyez pas…


 

La méthode du paresseux

« Paresseux » peut sonner comme un terme péjoratif. Et pourtant, les meilleures inventions de notre monde sont nées parce qu’un jour, quelqu’un a voulu se faciliter la vie en créant des outils, des machines, des programmes pour accomplir les tâches à sa place. N’est-ce pas ?
Et bien en animation, c’est pareil. Allez j’ose le dire,

c’est même la base !

 

Vous souhaitez que votre personnage fasse une action, admettons-le, assez complexe à animer. Vous avez beau vous plonger dans le travail, reprendre les détails, le résultat ne parvient pas à être convaincant. Que faire, alors, annuler la scène ? Mais, si elle est indispensable au scénario ? Impossible. En déduire que l’on est mauvais animateur, fermer le logiciel, bouder et ne plus jamais s’y remettre ? Pas très constructif…

Peut-être que l’animation peut aussi se présenter d’une autre manière, que celle que vous visualisez. Réfléchissez : peut-elle être simplifiée et tout aussi forte ? Le spectateur a-t-il vraiment besoin de tout voir pour comprendre ?

En « nettoyant » ainsi les aspects encombrants, le résultat sera certainement plus crédible, plus propre, et pouvez gagner en efficacité.

Et je suis absolument certaine que le spectateur n’ira pas vous râler dessus pour ce changement de plan. A vrai dire, il n’en aura jamais eu conscience !

 

Un petit exemple :

Extrait de la vidéo Exploration #25 : « La maison du grand enfant »

La vidéo entière est ici

 

Nos deux personnages sont en train de marcher, d’entrer et sortir du champ. En tant que spectateur, vous ne le savez peut-être pas, mais les cycles de marche sont assez difficiles à animer. Cela m’aurait pris énormément de temps pour pas grand chose.

Qu’ai-je donc fait ?

J’ai coupé le champ au niveau du torse. Zeib et ma belle-mère ici représentée n’ont en réalité pas de jambes. Vous comprenez tout à fait ce qu’elles sont en train de faire, c’est-à-dire marcher. Et moi, cela m’a évité bien du labeur.

 

 

 

 

J’aurais encore énormément d’astuces à vous transmettre.

L’utilisation du flou de mouvement, pour fluidifier l’ensemble. L’usage de l’outil « marionnette », pour assouplir les éléments et rendre l’ensemble plus organique. Comment faire parler son personnage.

 

Ce que vous pouvez déjà retenir ici, c’est que

tout n’est que feinte et tromperie de la perception (aïe aïe aïe, que de cachotteries je vous ai fait ! 😉 ) :

 

  • Dans la vitesse, l’œil loupe énormément de choses.

Comme il n’est pas conçu pour se raccrocher à des actions trop rapides, il accepte volontiers des transitions vagues. Ce qui, en revanche, pourrait être gênant sur des actions lentes, où il disposerait de plus de temps pour analyser. Faire exécuter au personnage des actions rapides est non seulement plus agréable pour le rythme, mais peut parfois vous permettre de faire rentrer des éléphants dans des magasins de porcelaine 😉

 

  • Les éléments de décor peuvent être très utiles pour cacher ce qui vous contrarie (par exemple : des changements d’état).

Ou encore peuvent servir à détourner l’attention. Les magiciens usent et abusent de ces subterfuges avec subtilité, pourquoi pas vous 🙂 !

 

  • Vous rendez vos animations plus efficaces et gagnez du temps si vous réfléchissez en amont aux actions effectuer,

aux membres qui bougeront ou pas, ce qui sera visible à l’écran ou non.

 

  • En étant « paresseux », vous trouverez de bonnes idées pour masquer des complexités d’animation.

Et le spectateur vous le rendra assez bien, puisque cela dynamisera votre dessin animé.

 

 

Voilà donc les grandes lignes de mes méthodes d’animation.

 

Souhaitez-vous que j’aborde encore plus en détail d’autres aspects ?

Et si oui, lesquels ?

N’hésitez pas à m’en faire part dans l’espace-commentaires !

 

Et sur ce, entraînez-vous bien 🙂 !

 

 

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Mon public sur Youtube me demande souvent comment je réalise l'animation et les dessins animés dans mes vidéos. Vous voulez 2-3 secrets de réalisation 😉 ?
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